novtanの日常

ネタです。ネタなんです。マジレスする人は撲滅すべき敵です。だからネタだってば!

FFRKのエンドコンテンツ「ギガスコロシアム」に挑む

続けてゲームの話ですが、FFRK。惰性でやってるところはありますが、プレイヤースキルも地味に必要でまあまあ面白がっています。

で、このゲーム、定期的にエンドコンテンツを追加してくれていて、かつそれがバリエーションが有り、かつボリュームもある(シリーズ毎とかでやるからそりゃまあ)ので、ちょっと作業感は出るけど、ぼちぼちやっています。
FFRKは膨大なFFシリーズのキャラが登場しますが、ソシャゲ的な部分としてはかつてはレベルとかあったんだけど、もう上限張り付きで誰でもレベルは最強なので、結果的にガチャの産物である「装備」とその本体である「装備を入手すると使える必殺技」で強さが決まります。装備は実質使わないので必殺技≒キャラの強さです。
とはいえ、エンドコンテンツをクリアすることでもらえる素材などでステータスなどがアップするので、エンドコンテンツをこなすことができれば更に次のステップに進めたりします。
エンドコンテンツは現状

  • 超越 過去のエンドコンテンツ。更新されないが定期的に開催
  • クリスタルダンジョン 属性別(補助装備みたいな魔石が手に入る)、シリーズ別、ジョブ別の超強的を倒すもの
  • ギガスコロシアム

があり、最後のギガスコロシアムが一番最近に追加されたやつです。これも今のところ属性別。

んで、FFRKってキャラ+装備(必殺技)が強さって言いましたけど、5人でパーティーを組む特性上、同一シリーズあるいは同一属性の強キャラは3ないし4キャラあればよいわけです。そうすると、沢山キャラのいる属性やシリーズって、特定のキャラのガチャだけ引かれてそのキャラが強くなっていれば十分、つまり、万遍ない強さがいらないわけです。そうすると、非常にもったいない死にキャラがたくさん出てきます。
それをなんとかしようという趣旨(だと思う)がギガスコロシアムです。が、これルールがわかりにくくてチャレンジしていない人がたくさんいるのではないかと。僕もよーわからんと思ってしばらくやっていなかったけど、期間限定報酬とか欲しいのでやることにしました。

なので、イベントの仕様を解説します。スコアアタック勢ではなくて、できるだけ報酬欲しいな勢なので、無駄は多いかもしれないけど…

チョー簡単な説明

3パーティー(キャラ重複不可)で連続戦闘を行い、ダメージを沢山与えろ!
これだけです。じゃあなんで面倒だと思われているのか

5段階の敵に挑め

わかりにくいポイントその1。各ターゲットは5段階の強さを持っています。3パーティーで5段階を撃破しろ!
って思うじゃん?違うんですね。ここが「キャラ揃ってないと無理っぽい?やるのやめとこ」ってなってる人が多いんじゃないかと思う要因その1。
まず大前提として、このイベントはスコアアタックです。スコアはダメージ×段階倍率で計算され、敵が強くなればなるほど与える必要ダメージも増えれば倍率も増えます。これを3パーティーの行動で最大限叩き出す必要があるんですが、毎回1段階目から始まるわけではありません。3パーティーでの戦いが終了したときの段階以前であればどこからでも始められます。なので、最初に1,2段階を撃破して、3段階目に到達していれば、次は3段階目から始められます。
これがわかりにくいもう一つの理由が、1パーティーにつき、2段階までは連続して戦闘できるルールがあり、つまり、実質2+2+1の5段階を1回の3パーティーの戦いで戦闘しなければならない、というように見えてしまうからですね。で、3段階目くらいから結構強くなって1パーティーで抜けなくなるので、全然太刀打ちできないじゃん、って思うわけです。通しで倒さないとスコアでないんじゃないか、とかね。
でも、そうじゃないんですよね。そもそも現状においては5段階目の敵は3パーティ使っても倒しきれない人が大半なんです。なんだったら、3パーティー使って5段階目に全力で挑んだほうが、1~5段階を通しでできるだけやるよりスコア高いです。
これは

  • 1パーティあたりの時間制限がきつい
  • 1パーティで2段階分しか戦えないのに、最初の1~2段階はHPが少なくもらえるスコアが4段階目で1パーティ分で得られるスコアより低くなる

というところに原因があります。これ、わかんないよねえ。

というわけで、とりあえず、強敵になる4段階目まで行く、4段階目からやり直して4段階目を撃破する、5段階目からやり直して5段階目でできるだけスコアを稼ぐ、が最適な行動(上位陣は別だと思うけど、一般人は)です。4段階目を撃破して5段階目でできるだけ稼ぐ、と5段階目から始める、のどっちが高くなるかはよくわからない(5段階目は超硬いので、手持ちによっては前者のほうがよいかも?)。
撃破するとそのパーティーの状態がいくらか持ち越せる(ゲージなど)部分をうまく使えば前者がスコア出るケースもあるでしょう。

各段階には3ゲージあります

これも分かりづらいんだけど、段階ごとの敵は3ゲージ持っていて、ゲージを削り切ると特殊な行動をしてきます。といっても、従来の強敵のHPトリガーでの行動と同じようなものなので、そんなに違和感はない。ただ、わかりやすい話としてはこれに対抗するために各パーティはちゃんとバフ・デバフ要員をいれとかなきゃいけないこと。無課金微課金勢だとヒーラーバッファーは固定って人も多いと思いますが、その他のキャラの活躍が期待できますね!

1戦闘20秒制限という微妙さ加減

チェインをいつ発動するのか、を悩むスペックです。LBチェインの場合は発動できるようになってから戦闘終了までそれほどギャップが出ないので、とにかく20秒目まで保つように発動したい。
あと、初期ゲージ持って始まるので必殺技はとにかく打てるだけ打って限界突破レベルを上げてでもそれだと5段階目は大抵MAXダメージ行かないからちゃんとバッファーも活躍されないといけません。で、このくらいになってくると、自動回復とか、ヒーラーの無駄な回復行動が時間を削っちゃうのが結構なダメージ減の要素になります。仕上がってきた残り5秒位はヒーラーバッファーはできれば無行動が良かったりとか、装備が揃っている以外のところでも色々考えてやると結構スコアが変わって面白い。


そんなわけで、多分に持ち物検査的なイベントではあるものの、おそらく4段階目を撃破するくらいは大体の人が出来そうだし、3パーティの全力で5段階目の1ゲージ削れたら一般人はゴールで良いでしょう。そのくらいって考えると結構出来る気しません?とはいえ、3パーティ分キャラを用意できない、という人も結構いると思います。それでも4段階目までは誰でも行けるだろうし(その属性のエースパーティがいれば3段階目は余裕で撃破できるはず)、4段階目は人によっては3パーティ費やしても倒せないかもしれない、くらいのいい感じの設定になっています。なので、よくわからないと思わずやってみるのが良いかなと思います。

ロマサガRSはもう終わりなの?

ロマサガRSなんですが、なんかしらんけど一時期配信者が沢山出てきていて、真面目に攻略している人もいればネタに徹している(ただし攻略はする)人もいれば淡々とキャラ評価とガチャ動画出してる人もいるって感じでなかなかの盛り上がりを見せてたんだけど、サガエメなるサガシリーズの新作が出る流れの中で、だいぶそちらの宣伝活動やそっちの配信にシフト(あるいは両立)みたいな人が増えてきて、単体としての盛り上がりがこれから下火になっていくのかなあ、みたいな雰囲気を醸し出していますね。
その原因はいくつかあると思うけど、それを並べるとちょっとオワコンというか、このあとどうすんのよという状況になっているように思えるわけです。

舞台の件

まあ元々ストーリーよくわからん系ゲームであったロマサガRS(まああれは初期のライターの文章が悪すぎる)ですが、まあまあ長くやってきて、このくらいのタイミングでストーリーが縮小していく方向ってちょっと違和感あるんですよね。ストーリーが評価されてないからってのはあるかもしれない。んだけど、そんな中で、色々盛り込んだリアル舞台をやりました。でもその内容はネタバレになるから来て観てね。なおゲーム内でそのストーリーに基づいた、ほとんどテキストのないイベントやります。うーん、舐めてんの?その劇の何倍の金ガチャにかかっとると思ってるんですか?みなきゃらわからんとか、金の問題だけではなくて、演劇好きじゃないなら観ないという選択肢を選ぶとストーリーわからんわけじゃん。で、ガチャでキャラは出すと。チケット代の何倍もの金をガチャに費やせと。舐めてんの?
という話ですね。まあ、ガチャ代の話は個人の自由ですからなんともかんともですが、まあ、ゲームをゲーム内で完結できないのは僕はよろしくないかと…

インフレの件

ロマサガRSって、ある一定の時期から「最新のチャレンジイベント」しかやることなくなっちゃったんですよね。元々周回盆栽ゲーなのは仕方がないとは言え、その周回さえも自動化する。これはまあ周回をBOT的にやっている(基本ポチポチゲーなので、PCで自動クリックしている人を規約違反とはいいづらいでしょう)人とそうでない人の差がついちゃう。で、NexとかでPCで出来ていただけならともかく、Google純正PCエミュが出るにあたって、もうこれどうしようもないから自動化しようぜ、ってことだとは思うんだけど。
んで、イベントの設計がそれ前提になってエンドコンテンツ系以外のところでユーザー自身がなんかやって楽しむ部分、ほぼなくなった。で、ストーリーイベントとかがまだちゃんとしてればいいんだけど、上記のとおりであります。
そうすると、チャンレンジ系のイベント頑張れ、なんだけど、これ系って基本的には「最新のガチャを引くユーザー」にフォーカスして難易度設定されますよね。ここでやっちゃったのは「最新のガチャで引いたキャラ以外でクリアすることが非常に困難」なイベント設計をしてしまったこと。気持ちはわかるんだけど、そうすると何が起きるか。

  • 昔頑張って引いたキャラはゴミ
  • 最近別のイベントをクリアするために引いたキャラは出禁(この属性で攻撃すると超反撃してくる、とかで)
  • 直近のキャラも1体ではダメで、さらに昔引いたこのキャラから引き継いだ技が必要です

みたいな。コンプ勢しかクリアできんのかよ、みたいな。

ただ、ここまではまあまあどのゲームでも似たようなものなんだけど、ロマサガRSはここからが違います。通常、この手のエンドコンテンツは時間が経つにつれ、インフレに飲まれて楽勝になります。そのタイミングでクリアを期待しているユーザーも多いと思うんだけど

  • 徐々にステータスの最大値が上がっていく(盆栽ゲーたる所以)んだが、もはやステータスは誤差、というくらいスキル(アビリティ)の影響が大きすぎる
  • 伝統の「技マシン」はよいんだけど、技よりアビリティ(技は同じキャラなら一つ別のスタイルに引き継げるけど、アビリティは特定スタイルが所持するものなので引き継げない)の比重がデカくなっており、技(術)がいくら強くてもアビリティに合致していないと意味がない
  • 過去スタイル(スタイルというのは同キャラの別ガチャキャラってことでよいです)はアビリティが過去のゴミなので、どうやっても活躍できない。技(術)だけは練達というアップグレードがあるが、それでもあまり意味がない。つまりほぼ過去スタイルはゴミ。しかもゴミになるサイクルが早い
  • ゴミを復活させるアップグレードをやる気が今のところ無い

つまり最新ガチャを引かないと永遠に倒せないエンドコンテンツになってしまっている。工夫のしようがほぼ無く(昔はまあまああった)、かつ、最新ガチャだけ引いときゃなんとかなるわけでもなく(かと思えば、超接待で単体で蹂躙できるよ、みたいなのも現れる)、謎のスタイルが急に接待されたりして取り逃しが致命的になったりするせいで、ユーザーがコンプ勢と諦め勢に分類されつつある。度を超えたインフレなんだよなあ。何がよくないかって、3ヶ月くらい経ったらクリアできるようになるかもって思うじゃん?その場合のクリアできるようになるって「最新スタイルの謎の強スキルにより楽勝に!」くらいしかないんだよなあ。つまり、超インフレに過去の超強敵と自分の活躍してたスタイルがともに押し流されるというサイクルに入っちゃった。これはまずいですねえ…
しかも、最近のエンドコンテンツは「出禁」ばっか。せっかく強いガチャを引いてもすぐ使えなくなる。これ引いときゃしばらくは遊べるだろ、が通用しない。

便利ツールよ永遠に

盆栽ゲーなんですから、キャラを最大限に成長させたいわけですよ。エンドコンテンツに太刀打ちできないユーザーの楽しみなんてそこしかないんですよ。でも、同一キャラの成長度合いがスタイルによって違うんですよ。どのスタイルを使うかによって、例えば腕力の上限はこれ、知力の上限はこれ、みたいに決まってくるので、それを把握することが大事なんですが、ゲーム中でそれを把握するのが非常に難しい。判別はできるけど、上限かどうかすぐにはわからないし、そもそもそれがわかるのはキャラを選んで編成終わって出撃直前の画面でしかわからない。これは厳しい。
なので、有志のユーザーさんが作っていた「ロマサガRS便利ツール」の機能でみんな上限報告したり自分のキャラを管理したりしてたんですよね。ところが、その便利ツールが無茶苦茶なアビリティのせいでダメージ計算機が作れなくなり(開発してた人のモチベーションが結構の割合ここにあった)ので、開発停止になっちゃいましてね。そうすると、盆栽を管理するところも、披露するところもなくなっちゃうわけでして…

ここからなんとかなるのか

正直、エンドコンテンツ自体はトロフィーみたいなものなんですが、その一部に「全部こなすと強い武器が手に入りやすくなる」というやつがありましてね、これは課金者優遇と言えばそれまでなんですが、課金者でも厳しい状況。で、2ヶ月後くらいに超インフレキャラで楽勝、と。頑張ってキャラ揃えて最速クリアだぜ、の人も萎えますわな。かといって何ヶ月経ってもクリアできない、はマズイ。それはわかるんだけど、現状バランスが悪すぎるんだよなあ。
ソシャゲなんてそんなもんだぜ、というのはありますけどね、もうちょっと救済の道筋とかが示されないと、重課金者が自慢する先の無課金微課金が全滅してしまうぞ…
唯一良いのは石を大盤振る舞いする(けどこれだけガチャひかされるとしんどいで)こと。あと、1年落ちくらいをゲットする機会はそれなりにあるものの、先の事情から使い物にならない…

僕のやってる(やってた)やつだと

  • パズドラ:定期的に新たな進化が追加される(ただし、その素材を取るのに旧キャラだけだとしんどい…最近やってないからよーわからんが)
  • 黒ウィズ:無課金でも手に入るイベントキャラがまあまあ強い。過去のつよつよキャラも入っている無料ガチャが毎日引ける。わりと最近のつよつよキャラが入っている無料ガチャが年に何回かイベントで大量に引ける。もっと最近のつよつよキャラを任意に選んで抽選でプレゼントしてもらえるイベントが年2回くらいある。定期的に過去の弱弱キャラが2シーズン落ちくらいのまあまあ強い進化をする。無課金でも環境についていける。イベントガチャも確率がよい。真の意味での限定がコラボくらいしかなく、いくらでも過去キャラを引けるチャンスが有る。
  • FFRK:通常のガチャの確定枠がまあまあ強いので適度に新装備が手に入る。課金前提だけど、任意にちょい型落ち装備を選べるガチャが定期的に開催されるのでそれだけやっとけば環境についていける。重課金勢はタイムアタックで存在感を出すのでクリアだけできれば良い層と棲み分けできる。デイリー無料ガチャやイベントでゲットできる無料ガチャチケット(案外いいのが引ける)、定期的なイベントでの無料ガチャなど、装備ゲットの機会も多く、過去の装備(=必殺技)は流石に古すぎると使えないが、未所持をゲットするとステータスが上がったりするので無駄にならない。

って感じ。そうするとやっぱり急激なインフレに「ある程度追いつく」ためのアップデートがセオリーなんじゃないかなーと思います。これは無課金微課金層の離脱をある程度防ぐためであって、売上には効果ないけど、課金勢にはあんまり影響ないって意味で賛否はあるんだろうけど、なんもやらないと急激に配信者のPV落ちて、配信者がガチャ引かなくなって、みたいになりそう。てかさ、最近のゲームが陥ってる罠ってこういうところだよね。ウィズとかFFRKとか、配信者が盛り上げてる感じ別にないしなあ(もちろん、頑張ってる人がいるし、その人達がある程度客を呼び込んでいるところはあるだろうけど)。最近配信者に「みんなおんなじような内容で云々」みたいなクレーム来てそれは個々の配信者に言うことじゃないだろうって思いつつも、「まあでもあのスタイル引かないとどうにもならないという状況で全員同じような内容になるの当然だよね」って思うわけです。これがさ、このキャラだけ引けたら過去のスタイルを駆使してなんとかクリア、みたいなのって需要あるはずなんですよね。でも、見渡す限り「こないだのこれと、最新のこれが揃ってたらいけます」みたいなのばっかり。これだと「前のアレ引けてないからどうせクリアできないし、ガチャ引くのやめよ。どうせ次とかその次もっと強いの来るんでしょ」のガチャ様子見勢を大量に発生させてるよね。他人が工夫と努力で勝ててる姿が見えなくなってきてるんですよね。

さて、この問題をクリアできるのか。ハーフアニバ(というここ最近のソシャゲに蔓延している風習も正直しんどいんだけど)までに方針打ち出せないと本格的に終わるんじゃないかと思っています。

魔石ドゥームズデイを汎用編成でしばく

ええ、まだコツコツやっておりますFFRK。ガチャはそんなに引かないけど、最近福袋ガチャが太っ腹なのでドリセレと福袋だけで必要なものは揃いがち…

諸般の事情で名前が変わっているドゥームズデイさんですが、最初の登場時にギミックのところ殴ったらもう一回放つまで当たってああってなって以来後回しにしていました。こういうのは装備が揃ってからしばきに行くのがいいのよ。ということで。
楽にしばくにはそれなりに装備は必要です。弱い装備で工夫する話ではないことに注意。30秒も切りません(それによって楽なところもあるし)

魔法編成

魔法はね、もう簡単です。全部倒します。


編成のポイント

  • 高火力アタッカー(シンクロ、D覚醒、究極神技、できればA神技かC神技)。短縮などあると尚良し
  • ケットシー(乾坤デバフ、超絶(ランダム召喚)、覚醒かシンクロか)
  • モグ(プロシェル閃技)
  • 弱体・デバフアタッカー(最悪なくてもOK。ない場合火力枠)

フレンドはレイダー。
チェインは☆7とLBで計3回打てるとよいです。火力が高い場合は2回で間に合う。実はチェイン確保が最大の問題かも。チェインがゲージ消費の場合、火力が落ちて泥仕合にならないように注意。この編成はゲージ供給役がいません。

立ち回り

開幕:
アタッカーは準備。一発アビ打ってからゲージ閃技、真奥義。なければアビ連打でゲージ貯める。ゲージ閃技が2ゲージの場合最初のアビ省略してもいいかも。
モグはプロシェル閃技から、シンクロか覚醒。お好きな方を。あとは適度にパッサルしつつ、専用アビ
ケットシーは開幕はレイダー、そのあとはアレグロ打ってから覚醒。シンクロでもいいです。このへんは火力が充実してたらほんと適当で良い。
魔石は適当に打ってください。フェーズ2で打つといいかも。

んで、LBゲージ溜まったり、必殺ゲージがいい感じになったところ(おそらく、4行動めあたり)でチェインブッパしてシンクロ(が後で何も考えなくて済むのでよいです)。そのまま火力出るように連打。ゲージ溜まったらD覚醒で攻撃回数を増やす。そしたらフェーズ1が死にますw
フェーズ2の途中あたりでまとってないサポーターが行動キャンセル喰らいますが、このあとでケットシーは必ず超絶を打つこと。打たないと次の大ダメージ攻撃で全員死にます。ここだけがポイント。あとはゲージ溜まったら究極、C神技などを適当にぶっぱして、チェイン切れたら掛け直す、程度で大体全属性やられてくれます。できれば究極は集結後70%切った纏い剥がしまで引っ張りたいですね。乾坤は最初のは無視するか、デュアルシフトなどで対応可能ならやる。ケットシーは60%の乾坤に取っとくのが良いです。
これで大体35~45秒くらいで全属性終了。

物理編成

これは汎用としても最適ではないと思います。おそらく、30秒切りを狙ったほうが楽な属性もあるはず(個人的には風と闇がしんどかった)。


編成のポイント

  • 高火力アタッカー(魔法同様
  • ミンフィリア(覚醒2種、あと究極かD覚醒はほしい)
  • ウララ(いろいろ
  • 弱体・デバフアタッカー(属性によってはないときついかも?)

フレンドは壁。チェインも魔法同様。おそらく3つないと切れます。

立ち回り

開幕:
アタッカーは魔法と同じ。ウララは閃技、ミンフィリアは壁。2行動目ウララはヒール、ミンフィリアは第一覚醒(で回復する)。3行動目、ウララはスリップ待ってシンクロ、ミンフィリアは超える力。
あとは大体魔法と一緒です。ただ、立ち上がりの火力が出ない(クリバフがないので)から、おそらく全部倒せません。適当な場所でテレポする必要があります。フェーズ1の行動キャンセル後くらいにテレポして、後はフェーズ2を叩けるだけ叩いてフェーズ3は残り時間でできるだけ、くらいになる。フェーズ2のHPが高い属性の場合、19%でテレポしてフェーズ3を少しでも削っといたほうが勝率高いと思います。

物理はクリバフがない。クイナいれたほうが良いのかも知れないけど、そうすると今度は短縮が厳しいかも。そのあたり、アタッカーの補助効果で調整しても良い。ウララは適度にオーラーレ打つのが良いかもですね。